Le métaverse du divertissement devrait atteindre près de 29 milliards de dollars grâce aux dépenses de consommation d'ici 2026, selon une étude

divertissement métaverse

Le métaverse et son adoption future continuent d'être une question d'analyse animée par les sociétés de prévision du marché. Un rapport publié le 11 novembre par Technavio, une agence d'analyse de marché, a décidé que la dimension marchande des initiatives métavers liées aux loisirs atteindrait 28.92 milliards de dollars dans la période 2021 à 2026.

Le rapport a identifié deux domaines clés susceptibles d'alimenter ces progrès, ainsi que l'augmentation des dépenses des clients pour les concerts numériques et les événements numériques, rendue possible par les développements croissants des sciences appliquées de l'actualité numérique (VR) et de l'actualité augmentée (AR). Le deuxième enjeu clé est l'adoption croissante des jeux en ligne qui, mélangés aux sciences appliquées précitées, présentent un degré d'immersion qui peut inciter à investir dans cet espace.

Cependant, l'étude montre également qu'il peut y avoir des défis à l'expansion du marché, y compris des problèmes liés à la confidentialité et à la sécurité dans le métaverse. Ce défi a déjà été relevé par des institutions telles que le Forum économique mondial (WEF) ou même Interpol, ces derniers commençant déjà à entraîner leurs fournisseurs directement dans un métaverse centré sur la police.

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Nouvelles tendances et rôle des États-Unis

L'étude prédit également la montée du métaverse dans la fabrication de films, prévoyant que les films deviendront interactifs et que les téléspectateurs pourront influer sur les environnements cinématographiques, en utilisant la technologie VR à cette fin. Il y a eu des tentatives pour y parvenir auparavant, mais aucune n'a remporté un succès grand public.

La plupart des progrès projetés du métaverse proviendront des États-Unis, selon l'étude, à la suite d'une confluence de choses. 33% de l'augmentation devrait provenir de l'espace grâce en partie à la «convergence rapide de l'industrie du divertissement et à la traction de la culture du jeu, à l'intégration des services de jeu dans les offres de services des grandes marques de divertissement et à l'augmentation des investissements pour créer plus des expériences de jeu et de divertissement immersives.

D'autres expériences ont également fait des projections en ce qui concerne le métaverse dans l'industrie des loisirs. Le 12 septembre, JPMorgan a reconnu que le marché chinois des jeux métavers pourrait exploser pour atteindre plus de 100 milliards de dollars. De plus, en mars, Citi a prédit que le métaverse serait probablement une alternative de 13 XNUMX milliards de dollars.

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Que concentrez-vous sur le métavers du loisir et ses progrès projetés ? Dites-le nous dans la partie commentaires ci-dessous.

de54cf01f0ca4ea88526e100d8276aad - Le métaverse du divertissement devrait atteindre près de 29 milliards de dollars grâce aux dépenses des consommateurs d'ici 2026, selon une étude 5 Sergio Goschenko

Sergio est un journaliste de crypto-monnaie principalement basé au Venezuela. Il se décrit comme étant en retard dans le sport, entrant dans la cryptosphère lorsque la hausse de valeur s'est produite en décembre 2017. Ayant une formation en ingénierie informatique, vivant au Venezuela et étant touché par la croissance de la crypto-monnaie à un niveau social, il présente une perspective unique sur le succès de la crypto et la façon dont il aide les personnes non bancarisées et mal desservies.

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Jean Lesley/ auteur de l'article

John Lesley est un trader expérimenté spécialisé dans l'analyse technique et la prévision du marché de la crypto-monnaie. Il a plus de 10 ans d'expérience avec un large éventail de marchés et d'actifs - devises, indices et matières premières.John est l'auteur de sujets populaires sur de grands forums avec des millions de vues et travaille à la fois en tant qu'analyste et trader professionnel pour les clients et lui-même.

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